슬롯플레이
오락용 소셜 카지노 게임입니다. 실제 현금 도박 및 현실 가치 보상을 제공하지 않습니다. 카지노 스타일 게임은 미성년자가 이용할 수 없으며, 코인 차감이 없는 보드게임·두뇌게임은 연령 제한 없이 이용할 수 있습니다.
← 블로그
난이도 '어려움'은 실제로 무엇을 바꾸나 — 여덟 게임을 AI끼리 붙여 봤습니다

난이도 '어려움'은 실제로 무엇을 바꾸나 — 여덟 게임을 AI끼리 붙여 봤습니다

보드·두뇌게임 데스크 상징 그림
보드·두뇌게임 데스크·슬롯플레이 편집팀
4
#보드게임#AI#데이터#게임 구조

핵심 요약 — 보드게임 여덟 종에서 어려움 대 쉬움을 직접 붙여 봤습니다. 오델로·만칼라는 어려움이 100% 이겼고, 틱택토는 58%밖에 못 이겼습니다. 같은 난이도 설정을 쓰는데 결과가 이렇게 갈리는 이유는 AI가 아니라 게임의 성질에 있습니다. 무승부가 많거나 주사위가 섞이면 실력 차이가 승패로 잘 이어지지 않습니다.

게임을 시작할 때 쉬움·보통·어려움을 고르게 되어 있습니다. 그런데 그 선택이 실제로 무엇을 바꾸는지는 어디에도 적혀 있지 않았습니다. 붙여 봤습니다.

어떻게 쟀나

각 게임의 AI를 두 벌 띄워 어려움이 선공, 쉬움이 후공으로 대국시켰습니다. 판 수는 게임마다 다릅니다 — 한 판의 값이 게임마다 백 배 넘게 갈리기 때문에, 같은 시간을 주고 그 안에서 돈 판을 셌습니다.

AI 난이도는 두 가지를 조정합니다. 미니맥스를 쓰는 게임은 탐색 깊이가 달라지고, 모든 게임은 일정 확률로 일부러 약한 수를 둡니다(쉬움 40%, 보통 8%, 어려움 0%).

결과

게임 어려움 승률 무승부 판 수
오델로 100.0% 0.0% 72판
만칼라 100.0% 0.0% 132판
사목 99.0% 1.0% 105판
선 잇기 98.6% 0.7% 2,557판
따내기 바둑 98.2% 0.0% 13,728판
다이아몬드 게임 75.3% 0.0% 8,593판
윷놀이 67.2% 0.0% 253,072판
틱택토 58.0% 42.0% 88판

위쪽 다섯은 실력이 거의 그대로 승패가 됩니다. 아래 셋은 그렇지 않습니다. 왜 갈릴까요.

이유 1 — 주사위가 섞이면 실력이 묻힙니다

윷놀이가 67.2%입니다. 여덟 게임 중 유일하게 무작위가 규칙에 들어 있는 게임입니다.

윷을 던지는 것은 실력과 무관합니다. 잘 두는 쪽이 좋은 판단을 해도 나오는 눈이 나쁘면 어쩔 수 없습니다. 그래서 세 판 중 한 판은 약한 쪽이 이깁니다.

이것은 결함이 아니라 이 게임이 원래 그런 게임이라는 뜻입니다. 초보와 고수가 같이 해도 재미있는 이유이기도 합니다.

이유 2 — 무승부가 많으면 이길 자리가 없습니다

틱택토가 58.0%로 가장 낮은데, 무승부가 42.0%입니다. 이 42%가 답입니다.

틱택토는 양쪽이 조금만 조심하면 비기는 게임입니다. 실제로 같은 난이도(보통)끼리 두면 69.3%가 무승부로 끝납니다. 아무리 잘 두어도 상대가 지지만 않으면 이길 방법이 없습니다.

여기서 어려움이 못 이긴 42%는 진 것이 아니라 비긴 것입니다. 실력 차이가 없어서가 아니라, 그 차이를 승리로 바꿀 여지가 게임에 없어서입니다.

이유 3 — 판이 넓으면 실수를 만회할 시간이 있습니다

다이아몬드 게임이 75.3%입니다. 여기에는 무작위도, 무승부도 없습니다.

이 게임은 한 판이 평균 149수로 여덟 게임 중 가장 깁니다. 말을 앞으로 밀어 옮기는 게임이라 한 수의 실수가 치명적이지 않고, 뒤에서 만회할 자리가 많습니다. 쉬움이 40% 확률로 약한 수를 두어도 나머지 60%로 따라잡을 시간이 있는 것입니다.

반대로 오델로는 한 수로 판 전체가 뒤집힙니다. 그래서 100%가 나옵니다.

같은 난이도끼리 두면 — 선공이 유리한가

같은 조건으로도 붙여 봤습니다. 이쪽은 게임 자체의 균형을 보여 줍니다.

게임 선공 승률 한 판 길이
따내기 바둑 60.3% 30수
만칼라 55.8% 42수
다이아몬드 게임 52.6% 149수
선 잇기 50.9% 40수
윷놀이 50.4% 81수
오델로 50.1% 60수
사목 42.6% 30수
틱택토 15.8% 8수

따내기 바둑의 60.3%가 눈에 띕니다. 정식 바둑은 이 차이를 덤으로 메우지만 따내기 바둑에는 덤이 없어 그대로 남습니다. 한 수 먼저 둔다는 것은 단수를 한 번 먼저 건다는 뜻이고, 이 게임에서는 그것이 곧 승부입니다.

사목의 42.6%는 이론과 반대입니다. 커넥트4는 양쪽이 완벽하게 두면 첫 수를 가운데에 둔 선공이 반드시 이기는 것으로 증명되어 있습니다. 그런데 실측은 후공이 앞섭니다. AI가 정해진 깊이까지만 내다보기 때문입니다 — 완벽하지 않다는 증거이고, 사람에게는 이길 여지가 있다는 뜻입니다.

틱택토의 15.8%는 무승부 69.3%를 빼고 봐야 합니다. 남은 30.7% 중 선공이 15.8%, 후공이 14.9%로 거의 반반입니다.

그래서 난이도를 어떻게 고르면 되나

  • 실력을 겨루고 싶다면 오델로·만칼라·사목·선 잇기·따내기 바둑입니다. 어려움은 정말 어렵고, 이기면 이긴 것입니다.
  • 처음 배우는 중이라면 쉬움에서 시작하는 것이 실제로 의미가 있습니다. 위 다섯 게임에서 어려움과 쉬움은 거의 다른 상대입니다.
  • 운이 섞여도 괜찮다면 윷놀이입니다. 실력 차이가 커도 세 판 중 한 판은 뒤집힙니다.
  • 비기는 것이 싫다면 틱택토는 피하는 편이 낫습니다. 열 판 중 일곱 판이 무승부로 끝납니다.

이 숫자들에 대해

게임 코드를 그대로 돌린 결과입니다. AI나 규칙을 손보면 이 값도 함께 바뀝니다. 판 수가 게임마다 다른 것은 한 판에 드는 계산량이 크게 달라서이고, 실제로 돌린 판 수를 표에 함께 적었습니다.

체스·장기는 이 표에 없습니다. 한 판에 1분 가까이 걸려 승률을 말할 만큼의 판을 돌리지 못했습니다. 오목도 빠져 있는데, 이쪽은 다른 이유입니다 — 흑에게만 있는 금수를 AI가 다루지 않아서, 자기 대국을 시키면 흑이 부당하게 약해집니다. 앱에서는 AI가 언제나 백을 두므로 실제 대국에는 영향이 없습니다.

보드게임은 코인을 걸지 않는 무료 실력 게임이며 연령 제한이 없습니다.