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체스 퍼즐 한 문제를 내려고 판 99개를 버립니다 — 가장 많이 떨어지는 이유는 "있을 수 없는 판"이었습니다
체스 퍼즐 문제를 만들 때 무작위 배치의 채택률은 1.0~1.8%입니다. 문제 하나에 평균 56~99판을 버리는데, 가장 많이 떨어뜨리는 관문은 외통이 없어서가 아니라 체스에서 존재할 수 없는 판이라서였습니다.
사목은 가운데 열이 끝 열보다 정확히 2.5배 값집니다 — 69자리를 전부 세어 봤습니다
사목 7×6 판에서 넉 줄이 만들어질 수 있는 자리는 69개입니다. 그 69개를 칸마다 세어 보니 가운데 열이 60개, 맨 끝 열이 24개였습니다. 가장 값진 칸과 가장 덜한 칸은 4.3배 차이입니다.
선 잇기는 40개 선 중 21번째까지 아무 일도 안 일어납니다 — 그다음 한 번에 8칸이 넘어갑니다
선 잇기 AI 대국 400판에서 첫 칸이 나오기까지 평균 21.1번째 선이 그어졌습니다. 절반이 지나도록 점수가 0대 0입니다. 그리고 한 번 터지면 평균 3.75칸, 한 판에 가장 큰 덩어리는 평균 8.05칸이 한꺼번에 넘어갔습니다.
15퍼즐 조각을 아무렇게나 흩뿌리면 정확히 절반은 풀 수 없습니다
15퍼즐 배치를 무작위로 20만 번 만들어 보니 풀 수 있는 것이 50.2%였습니다. 8퍼즐도 24퍼즐도 똑같이 절반입니다. 왜 하필 절반인지, 그리고 우리 게임이 낼 수 있는 판을 어떻게 보장하는지 정리했습니다.
선공이 유리하다는 말은 게임마다 다릅니다 — 보드게임 열 종 98,097판을 세어 봤습니다
보드게임 10종을 같은 난이도끼리 붙여 98,097판을 돌렸습니다. 승부가 난 판에서 선공은 평균 52.3%였는데, 게임별로는 바둑 60.3%에서 구슬 삼목 43.0%까지 갈렸습니다. 선공 필승이 증명된 게임 둘이 오히려 밑에 있었습니다.
장기 첫 수는 31가지인데 상과 포의 몫은 0입니다 — 상차림 넷을 전부 세어 봤습니다
장기 시작 판에서 초가 둘 수 있는 수는 31가지입니다. 그중 상이 갈 수 있는 칸은 0개, 포도 0개입니다. 상차림 네 가지를 전부 계산해 보니 총 31가지는 그대로인데 마와 상의 몫만 바뀌었습니다.
만칼라 첫 수는 여섯 자리 중 하나만 "한 번 더"입니다 — 그런데 전체 수의 34%가 한 번 더입니다
만칼라 AI 대국 300판에서 둔 수 12,179회 중 4,163회(34.2%)가 차례를 넘기지 않는 수였습니다. 첫 수는 여섯 자리 중 3번 구덩이 하나뿐인데, 판이 진행되면 한 차례에 열 번까지 두는 일이 생깁니다.
암산 60초의 난이도는 자릿수가 아니라 받아올림입니다 — 문제 45만 개를 뜯어봤습니다
암산 60초의 쉬움과 보통은 수 범위가 20과 99로 다섯 배 차이인데, 받아올림·받아내림이 있는 문제 비율은 38.3%와 43.5%로 5%포인트밖에 차이 나지 않았습니다. 보통과 어려움은 그 비율이 같고 곱셈만 들어옵니다.
구슬 삼목은 여섯 판에 한 판꼴로 끝나지 않습니다 — 400판을 붙여 세어 봤습니다
구슬 삼목 AI 대국 400판에서 63판(15.8%)이 600수 상한에 걸려 끝나지 않았습니다. 끝나지 않은 판은 전부 말이 서넛만 남은 상태였습니다. 무승부가 0%인데 판이 안 끝나는 이유를 정리했습니다.
스파이더 솔리테어는 난이도를 올려도 둘 수 있는 수가 줄지 않습니다 — 쓸모 있는 수만 줄어듭니다
스파이더 솔리테어 1·2·4무늬의 첫 화면을 4,000판씩 세어 봤습니다. 옮길 수 있는 수는 셋 다 정확히 6.46개로 같았고, 그중 무늬가 맞는 수만 6.46 → 3.25 → 1.61로 줄었습니다. 정확히 무늬 수에 반비례합니다.
과녁 조준은 난이도를 크기로 나눴는데, 한 판 안의 편차가 그보다 큽니다
과녁 조준의 난이도 지수를 쉬움·보통·어려움에서 각각 9만 5천 구간씩 쟀습니다. 난이도 사이의 차이는 1.29인데 한 판 안의 최대·최소 차이가 평균 1.89였습니다. 그리고 처음 만든 판은 6.8%가 앞 과녁과 겹쳐 있었습니다.
헥스는 329판을 두어도 한 번도 비기지 않습니다 — 무승부가 0%인 게임 넷을 비교했습니다
헥스 AI 대국 329판에서 무승부가 0건이었습니다. 그런데 무승부 0%인 게임이 헥스만은 아닙니다. 윷놀이·다이아몬드 게임·따내기 바둑도 0%인데 이유가 전부 다릅니다. 여덟 게임의 무승부 비율을 재고 그 차이를 정리했습니다.
빙고 40개를 뽑으면 몇 줄이 완성될까 — 식으로 못 세서 100만 판 돌렸습니다
5×5 빙고 카드에서 75개 중 40개를 뽑았을 때 완성되는 줄 수 분포를 100만 판 시뮬레이션으로 셌습니다. 55.5%는 한 줄도 못 만들고, 1~2줄이 회수의 68%를 만듭니다. 간단한 식으로 셀 수 없는 이유도 함께 정리했습니다.
다이아몬드 게임은 왜 이렇게 긴가 — 한 차례에 고를 수 있는 수가 43가지입니다
다이아몬드 게임 AI 대국 200판을 재 보니 한 판이 평균 154수였습니다. 여덟 게임 중 가장 깁니다. 한 차례에 고를 수 있는 수가 평균 42.7가지이고 절반 가까이가 연속 점프인 구조를 숫자로 정리했습니다.
크랩스 첫 던짐은 2대 1로 유리합니다 — 그런데 최종 승률은 49.4%입니다
크랩스 패스 라인을 50만 판 돌려 단계별로 나눠 봤습니다. 첫 던짐에서 이길 확률이 22.27%, 질 확률이 11.09%로 두 배 유리한데 최종 승률은 49.40%입니다. 그 차이가 어디서 생기는지, 포인트 숫자마다 성공률이 어떻게 갈리는지 정리했습니다.
크래시는 언제 터질까 — 평균은 7.80배인데 절반은 1.97배 전에 끝납니다
크래시의 배수 분포를 100만 판 돌려 세었습니다. 평균 7.80배와 중앙값 1.97배가 네 배 가까이 벌어지는 이유, 시작하자마자 터지는 판이 1.98%인 이유, 목표를 어디에 두어도 회수율이 같은 이유를 숫자로 정리했습니다.
라이트 아웃은 켜진 불 개수로 난이도를 알 수 없습니다 — 최소 누름 횟수를 계산했습니다
라이트 아웃 보통과 어려움은 켜진 불이 12.0개와 12.6개로 거의 같은데, 최소 누름 횟수는 6.4번과 10.3번입니다. 25번을 눌러 섞어도 14번이면 풀리는 이유와, 답에 순서가 없는 이유를 정리했습니다.
안 나올 때는 얼마나 안 나오나 — 23개 게임의 최장 연속 꽝을 세어 봤습니다
게임마다 100만 판을 돌려 가장 길게 이어진 꽝의 길이를 셌습니다. 럭키 넘버 6은 74판, 홀드 앤 스핀은 5판이었습니다. 맞는 판이 잦으면 꽝이 짧아지는 규칙과, 그 규칙이 알려 주는 게임 고르는 법을 정리했습니다.
마인즈는 어떻게 설정해도 96.9%입니다 — 지뢰 1개부터 20개까지 세어 봤습니다
마인즈에서 지뢰 수와 여는 칸 수를 모두 바꿔 가며 성공 확률과 배수를 계산했습니다. 성공 확률은 96%에서 0.002%까지 오만 배 넘게 갈리는데 돌려받는 비율은 전부 96.9% 언저리입니다. 그리고 지뢰 수와 칸 수를 맞바꿔도 값이 같아지는 대칭이 나옵니다.
숫자야구는 첫 수가 아니라 두 번째부터입니다 — 세 가지 전략을 2만 판씩 돌렸습니다
숫자야구에서 첫 추측을 123으로 하든 159로 하든 평균 시도 횟수가 같았습니다. 대신 판정을 반영하느냐 아니냐가 4.84회와 57.51회, 열두 배를 가릅니다. 최선을 계산해도 4.78회로 거의 나아지지 않는 이유까지 정리했습니다.
오델로에서 중반 우세는 동전 던지기입니다 — 600판의 우위 변화를 세어 봤습니다
오델로 AI 대국 600판에서 끝나기 40수 전의 우세가 최종 승자와 맞을 확률은 51.7%였습니다. 한 판에서 우위가 평균 10.6번 뒤바뀌고, 한 수에 평균 2.5개가 뒤집힙니다. 언제부터 앞서 있는 것이 의미가 있는지 숫자로 정리했습니다.
회수율이 같아도 전혀 다른 게임입니다 — 슬롯 세 종을 50만 판씩 돌려 봤습니다
가상 슬롯·클러스터 슬롯·홀드 앤 스핀은 돌려받는 비율이 90.8~91.0%로 거의 같습니다. 그런데 50만 판씩 돌려 배수 분포를 보니 셋의 모양이 전혀 달랐습니다. 회수율이 게임의 느낌을 설명하지 못하는 이유를 정리했습니다.
난이도 '어려움'은 실제로 무엇을 바꾸나 — 여덟 게임을 AI끼리 붙여 봤습니다
보드게임 여덟 종에서 어려움과 쉬움을 직접 붙여 승률을 쟀습니다. 오델로는 어려움이 100%, 틱택토는 58%였습니다. 같은 AI 설정인데도 게임마다 결과가 다른 이유와, 그 차이가 게임의 어떤 성질에서 오는지 정리했습니다.
윷놀이에서 실력은 얼마나 통할까 — 25만 판 붙여 보니 67%였습니다
윷 던지기 100만 번의 분포와, 어려움 대 쉬움 25만 판의 승률을 함께 쟀습니다. 실력을 최대로 벌려도 67.2%밖에 못 이깁니다. 다른 보드게임이 98~100%인 것과 비교하면 윷놀이에서 운이 가져가는 몫이 얼마인지 보입니다.
백개먼 한 굴림은 평균 8.17칸 — 그래서 판이 20굴림 밑으로 안 끝납니다
주사위 36가지를 전부 세어 한 굴림의 평균 이동 거리를 냈습니다. 더블이 6분의 1이라 평균이 8.17칸으로 올라가고, 시작 167칸을 나누면 최소 20.4굴림입니다. AI 200판 실측과 함께 정리했습니다.
배틀십에서 한 칸 건너 쏘면 4.7발을 아낍니다
체크무늬로 훑는 방법과 아무 데나 쏘는 방법을 각각 400판씩 붙여 봤습니다. 평균 39.1발과 43.9발로 4.7발 차이가 났습니다. 가장 짧은 배가 두 칸이라는 사실 하나에서 나오는 차이입니다.
박자 맞추기에서 소리를 듣고 누르면 무조건 놓칩니다
사람의 단순 반응 시간은 빨라야 200~250ms입니다. 박자 맞추기의 놓침 기준이 250ms라 반응해서 누르면 정의상 늦습니다. 예측해서 누르는 것과 반응해서 누르는 것의 차이를 숫자로 정리했습니다.
숫자 찾기에서 눈은 판 위를 80칸이나 오갑니다
1부터 25까지 순서대로 누를 때 눈이 이동하는 격자 거리를 판 20,000개로 계산했습니다. 5×5는 한 번 옮길 때 평균 3.33칸, 판 전체로 80칸입니다. 판이 커지면 이 거리가 어떻게 늘어나는지도 정리했습니다.
무료 캐주얼 게임 6종 — 30초에 끝나고 기록이 남습니다
로그인 없이 바로 할 수 있는 캐주얼 게임 여섯 가지를 정리했습니다. 뱀·두더지 잡기·한글 타자·사이먼·반응 속도·숫자 찾기가 각각 무엇을 재는지, 한 판이 얼마나 걸리는지 한눈에 볼 수 있습니다.
한글 낱말 첫 수로 "강물"을 넣으면 후보가 370개에서 6개로 줍니다
두 글자 낱말 370개를 서로 다 맞춰 보며 첫 낱말별로 남는 후보 수를 계산했습니다. 가장 좋은 첫 수는 평균 6개를 남기고, 나쁜 첫 수는 67개를 남깁니다. 자모 빈도와 받침 비율도 함께 정리했습니다.
하노이탑 원반이 한 장 늘면 이동이 두 배가 됩니다 — 64장이면 5,845억 년
최소 이동 2ⁿ−1이 왜 나오는지 재귀로 풀어 보고, 3장 7번에서 64장 1,844경 번까지의 표를 정리했습니다. 규칙을 외우지 않고도 최소로 두는 방법도 함께 다룹니다.
순위표의 기록은 어떻게 지켜지나 — 점수를 받지 않고 다시 계산합니다
혼자 하는 게임 열네 종의 기록을 서버가 어떻게 검증하는지 정리했습니다. 점수를 그대로 받는 대신 조작 기록을 받아 판을 처음부터 재생하며, 시간이 짧을수록 좋은 게임은 막는 방향이 반대입니다.
라이츠 아웃 5×5는 넷 중 하나만 풀립니다
불이 켜진 배치를 무작위로 만들면 5×5 라이츠 아웃은 25.2%만 풀립니다. 20만 판을 돌려 재고, 왜 정확히 4분의 1인지 2로 나눈 나머지 위의 계산으로 설명합니다. 슬롯플레이가 판을 거꾸로 만드는 이유이기도 합니다.
네모로직을 무작위로 만들면 10×10은 절반이 답이 여럿입니다
칸을 무작위로 칠하고 힌트만 뽑으면 5×5는 75.8%, 10×10은 54.3%만 답이 하나입니다. 표본 2,000판으로 재고, 답이 여럿인 판이 왜 논리 퍼즐이 아닌지 가장 작은 예로 보입니다.
반응 속도는 한 번만 놓쳐도 평균이 36ms 밀립니다
다섯 번을 재서 평균을 내는 구조에서 한 회차가 늦으면 전체가 얼마나 밀리는지 계산했습니다. 기다리는 시간이 회차마다 흩어져 있어 박자를 외울 수 없게 만든 이유도 정리했습니다.
사이먼 10단계는 왜 그렇게 멀까 — 쉰다섯 번을 눌러야 닿습니다
단계마다 앞에서부터 다시 누르는 구조 때문에 누름 횟수가 1+2+3으로 쌓입니다. 10단계면 55번, 15단계면 120번입니다. 난이도별로 보여 주는 시간이 얼마나 달라지는지도 계산했습니다.
블록 쌓기는 처음 다섯 층에서 판이 정해집니다
눌린 시각이 60ms 흔들릴 때 몇 층까지 가는지 난이도별로 재 봤습니다. 느림 22층, 보통 16층, 빠름 12층입니다. 초반에 깎인 폭이 왜 끝까지 따라오는지 숫자로 정리했습니다.
빙고 40개를 불러도 절반은 한 줄도 안 나옵니다
5×5 빙고 카드에 40개의 공을 뽑는 슬롯플레이 빙고를 400,000판 돌려 완성 줄 수 분포를 냈습니다. 0줄이 55%인 이유, 가운데 무료 칸이 어느 줄에 얹히는지, 그리고 10줄까지 나오는 판을 정리했습니다.
드래곤 타이거의 타이는 17판에 한 번 — 배수는 얼마여야 맞을까
드래곤 타이거에서 두 카드의 숫자가 같을 확률을 계산하고, 그 확률에 맞는 배수를 따져 봤습니다. 타이 배수를 ×9에서 ×15로 올린 이유와, 드래곤·타이거에 걸었을 때 타이가 나오면 어떻게 되는지 정리했습니다.
케노에서 다섯 개 다 맞을 확률은 0.06% — 1,551판에 한 번입니다
80개 중 20개를 뽑는 케노에서 내가 고른 다섯 개가 몇 개나 맞을지 초과기하분포로 계산했습니다. 가장 흔한 결과, 하나도 못 맞힐 확률, 그리고 왜 두 개부터 배수가 붙는지 정리했습니다.
한글 타자 게임의 "분당 몇 자"는 타자 검정 타수와 다릅니다
한글은 한 글자에 자판을 두세 번 누릅니다. 그래서 완성한 글자를 세는 숫자와 누른 횟수를 세는 검정 타수는 세 배 가까이 벌어집니다. 낱말 260개의 길이 분포와 속도별 환산표까지 정리했습니다.
럭키 넘버 6에서 여섯 개 다 맞힐 확률은 실제 로또 1등의 924배
45개 중 12개를 뽑는 럭키 넘버 6과 6개만 뽑는 실제 로또를 나란히 계산했습니다. 왜 이 게임에서는 여섯 개를 맞히는 사람이 나오는지, 그리고 그래도 8,815판에 한 번인 이유를 정리했습니다.
짝 맞추기를 완벽하게 기억하면 몇 번에 끝날까 — 6×6은 52.7번
카드를 한 번 본 것을 전부 기억한다고 가정하고 짝 맞추기를 200,000판씩 시뮬레이션했습니다. 이론상 최소값과 실제 필요한 횟수가 왜 다른지, 난이도별로 얼마나 벌어지는지 정리했습니다.
마인즈는 어디서 멈춰도 회수율이 같습니다 — 그래서 무엇을 고르는 걸까
5×5 마인즈에서 지뢰 개수와 멈추는 지점별로 생존 확률과 배수를 전부 계산했습니다. 어디서 멈춰도 평균이 같은 이유, 그리고 그 안에서 실제로 갈리는 것이 무엇인지 정리했습니다.
오목에서 흑만 못 두는 자리 — 삼삼·사사·장목을 200판에서 세어 봤습니다
오목의 금수가 무엇이고 왜 흑에게만 있는지 정리하고, AI 자가대국 200판에서 금수가 실제로 몇 개나 생기는지 셌습니다. 판에 평균 0.17개, 71%의 판에서 한 번은 나타납니다.
식보 주사위 세 개, 216가지를 전부 세어 봤습니다
주사위 세 개로 나올 수 있는 216가지를 하나씩 세어 합계 분포를 냈습니다. 대와 소가 정확히 같은 이유, 트리플이 왜 대·소를 무너뜨리는지, 합 10과 11이 가장 흔한 이유를 숫자로 정리했습니다.
뱀 게임은 몇 개까지 먹을 수 있을까 — 두 가지 방법으로 4,000판을 돌려 봤습니다
17×17 판에서 아무렇게나 기어갈 때와 먹이 쪽으로만 갈 때를 각각 2,000판씩 시뮬레이션했습니다. 아무렇게나 가면 평균 4.1개에서 끝나고, 먹이만 좇아도 31.0개에서 멈춥니다. 20개를 넘기면 속도가 더 이상 빨라지지 않는 이유까지 정리했습니다.
타워 8층 완주는 26판에 한 번 — 층마다 3분의 1씩 떨어집니다
한 층에 세 칸 중 하나가 함정인 타워에서 층별 도달 확률과 배수를 전부 계산했습니다. 왜 층당 배수가 정확히 1.5배인지, 8층까지 가는 것이 얼마나 먼지 정리했습니다.
비디오 포커, 처음 다섯 장에 뭔가 되어 있을 확률은 20.6%
비디오 포커의 첫 다섯 장이 만드는 2,598,960가지를 족보별로 세어 봤습니다. 딜 직후 이미 배수가 붙어 있는 확률, 로열 스트레이트 플러시가 얼마나 먼지, 그리고 왜 J 이상 원페어부터 인정하는지 정리했습니다.
두더지 잡기는 많이 때린 사람이 이기지 않습니다 — 판 10,000개를 세어 봤습니다
30초 한 판에 두더지가 몇 마리 나오는지, 막판 10초가 얼마나 바빠지는지 판 10,000개를 만들어 세었습니다. 평균 63.9마리 중 폭탄이 11.5개고, 한 마리를 놓치는 손해가 그 한 마리 값의 다섯 배가 넘습니다.
십이지 열둘을 모으려면 몇 사람이 필요할까 — 1,000,000번 돌려 봤습니다
사주 풀이를 열면 그 사주의 띠 표식을 받습니다. 열두 띠를 다 모으는 데 몇 사람의 생년월일이 필요한지 실제 띠 분포로 시뮬레이션했습니다. 평균 37명, 그중 12명이 마지막 한 종에 들어갑니다.
성격유형 궁합 136쌍을 전부 계산했습니다 — 최고점은 같은 유형끼리가 아니었습니다
16유형을 서로 짝지으면 136가지가 나옵니다. 전부 계산해 보니 점수는 32~96점, 평균 65.6점이었습니다. 최고점 96점은 같은 유형끼리가 아니라 에너지 방향만 다른 조합에서 나옵니다.
성격유형이 다시 풀 때마다 바뀌는 이유 — 문항 하나가 글자를 뒤집습니다
같은 사람이 같은 테스트를 다시 풀어도 유형이 바뀝니다. 32문항 채점 구조를 그대로 열어 왜 그런지 계산했습니다. 축 점수가 0일 때 안정도는 50%, 네 축이 모두 90%여도 전체는 66%입니다.
태어난 시간을 모르면 사주가 얼마나 달라질까 — 73%가 갈립니다
시주는 여덟 글자 중 두 글자, 산술적으로는 25%입니다. 그런데 11,908일을 12시진으로 모두 계산해 보니 가장 많은 오행이 갈리는 날이 73.32%였습니다. 시간을 몰라도 남는 것과 흔들리는 것을 나눠 정리했습니다.
같은 두 사람인데 궁합 점수가 12점씩 갈리는 이유 — 20,000쌍을 계산했습니다
연인 궁합과 사업 궁합은 같은 두 사람을 다른 자리에서 봅니다. 무작위 20,000쌍을 다섯 유형으로 모두 계산해 보니 전체 평균은 0.4점 차이인데 한 쌍 안에서는 평균 12.1점, 최대 28점까지 벌어졌습니다.
일주는 정확히 60일마다 돌아옵니다 — 73,414일을 전부 세어 확인했습니다
희귀한 일주라는 말이 있습니다. 1900~2100년의 모든 날을 계산해 보니 60갑자는 각각 1,223~1,224회로 편차가 0.04%뿐이었습니다. 일주에 희소성이 없는 이유와, 그래도 일주가 중요한 이유를 함께 정리했습니다.
1월에 태어나면 사주의 띠가 한 해 앞입니다 — 입춘 201개를 세어 봤습니다
사주는 1월 1일이 아니라 입춘부터 새해로 봅니다. 1900~2100년 입춘 날짜를 모두 계산해 며칠에 오는지, 해마다 며칠이 전 해 간지가 되는지 정리했습니다. 2026년 기준 2월 3일생과 4일생의 띠가 갈리는 이유도 함께 봅니다.
오행 하나가 없는 사주는 열에 일곱입니다 — 200,000건을 세어 봤습니다
사주에 오행이 빠졌다는 말을 자주 듣습니다. 204,216건을 계산해 보니 하나라도 빠진 경우가 67.88%였습니다. 어떤 오행이 잘 빠지는지, 토만 유독 낮은 이유는 무엇인지 숫자로 정리했습니다.
2048 타일 하나를 만들려면 몇 번 움직여야 할까 — 20,480점의 구조
2048 타일을 만드는 데 필요한 합치기 횟수와 점수를 계산하고, 세 가지 방식으로 각각 3,000판씩 자동 플레이해 비교했습니다. 방향 하나만 고정해도 평균 점수가 2.3배가 되는 이유를 숫자로 정리했습니다.
지뢰찾기 고급은 왜 그렇게 답답할까 — 첫 클릭으로 열리는 칸을 세어 봤습니다
지뢰찾기 난이도별로 판 20,000개씩을 만들어 첫 클릭을 시뮬레이션했습니다. 첫 칸은 항상 안전한데도 초급은 한 번에 71칸 중 37칸이 열리고 고급은 285칸 중 22칸에서 멈춥니다. 지뢰 밀도와 숫자 분포까지 숫자로 정리했습니다.
솔리테어 20,000판을 돌려봤습니다 — 첫 화면이 알려 주는 것
솔리테어(클론다이크) 판 20,000개를 만들어 첫 화면과 자동 플레이를 분석했습니다. 시작하자마자 둘 수 있는 수가 하나도 없는 판이 8.8%, 앞면에 에이스가 보일 확률은 45.3%. 카드를 미루는 습관이 실제로 도움이 되는지도 실험했습니다.
스도쿠 쉬움과 어려움은 뭐가 다를까 — 힌트 45개와 28개의 차이
스도쿠 난이도별로 300판씩 만들어 분석했습니다. 힌트 개수, 빈칸 하나당 후보 수, 그리고 "빈칸에 들어갈 숫자가 하나뿐인 칸 채우기"만으로 끝까지 풀리는 비율이 난이도별로 얼마나 다른지 숫자로 확인했습니다.
윷놀이에서 모가 나올 확률은 6.25% — 그런데 지름길 한 번이 9칸입니다
윷놀이의 도개걸윷모 확률을 계산하고 2,000,000번 던져 확인했습니다. 개가 가장 흔한 이유, 한 턴에 평균 몇 칸을 가는지, 그리고 모서리 지름길 한 번이 몇 칸을 아껴 주는지 숫자로 정리했습니다.
블랙잭 딜러는 왜 17에서 멈출까 — 규칙을 바꿔 3,000,000판 돌려봤습니다
블랙잭 딜러가 17에서 멈추는 규칙의 이유를 숫자로 확인했습니다. 딜러 오픈 카드별 버스트 확률, 17에서 한 장 더 뽑을 때의 손해, 그리고 멈추는 기준을 15·18·20으로 바꿨을 때 판이 어떻게 달라지는지 정리했습니다.
숫자야구, 몇 번이면 맞힐 수 있을까 — 504가지를 전부 돌려봤습니다
숫자야구의 정답 504가지를 모두 놓고 최적 추리를 계산했습니다. 평균 4.74회면 끝나는 이유, '아웃'이 오히려 반가운 판정인 이유, 그리고 겹치지 않는 두 번의 질문으로 후보를 30개까지 줄이는 방법을 정리했습니다.
플린코 공은 왜 자꾸 가운데로 갈까 — 256갈래를 전부 세어 봤습니다
플린코에서 공이 가장자리로 잘 가지 않는 이유를 8행 256갈래 경로를 모두 세어 확인했습니다. 버킷별 확률, 71%의 판이 1배 미만으로 끝나는 이유, 8배가 전체 회수에서 차지하는 몫까지 숫자로 정리했습니다.
판이 커지면 왜 어려워질까 — 틱택토부터 오목까지
틱택토 250,000가지 진행을 모두 세어 보고, 사목·오델로·바둑·오목으로 판이 커질 때 경우의 수가 어떻게 폭발하는지 정리했습니다. AI 난이도 설계가 게임마다 다른 이유도 함께 살펴봅니다.
배수가 클수록 유리할까 — 게임별 기대값 비교
룰렛·드래곤 타이거·식보·쓰리카드 포커의 배수와 성공 확률을 모두 세어 평균 회수율을 비교했습니다. 큰 배수가 왜 유리한 선택이 아닌지 숫자로 확인해 보세요.
룰렛 휠의 숫자는 왜 그 순서로 놓였을까
룰렛 휠에 0~36이 순서대로 놓이지 않은 이유를 실제 배열로 살펴봅니다. 빨강과 검정이 번갈아 놓이고 큰 수와 작은 수가 흩어지도록 설계된 원리를 정리했습니다.
카드 3장의 족보는 왜 5장과 순위가 다를까
쓰리카드 포커에서 스트레이트가 플러시보다 높은 이유를 모든 조합을 세어 확인했습니다. 족보 순위가 어떻게 정해지는지 3장과 5장을 나란히 놓고 비교합니다.
지뢰찾기·솔리테어·숫자야구까지 — 무료 두뇌게임 5종 정리
지뢰찾기·솔리테어·숫자야구·스도쿠·2048 다섯 가지를 성격별로 정리했습니다. 상대를 기다릴 필요 없이 혼자 즐기는 무료 두뇌게임으로, 코인 차감이 없고 기록이 명예 순위로 남습니다.
신규 게임 10종 한 번에 보기 — 메가 슬롯부터 숫자야구까지
새로 추가된 게임 10종을 카테고리별로 정리했습니다. 메가 슬롯·카지노 워·럭키 넘버 6·가위바위보와 보드게임 3종, 두뇌게임 3종까지 규칙과 배수를 한눈에 확인하세요.
윷놀이·틱택토·다이아몬드 게임 — 온라인으로 즐기는 전통·캐주얼 보드게임
윷놀이·틱택토·다이아몬드 게임 세 가지를 규칙과 재미 요소별로 정리했습니다. AI 대전과 온라인 실시간 2인 대전을 지원하며, 코인 차감이 없는 무료 보드게임입니다.
보드게임 실력 랭킹은 어떻게 매겨질까 — Elo 쉽게 이해하기
오목·체스·장기 등 온라인 2인 대전의 실력 랭킹이 매겨지는 원리(Elo)를 숫자 없이 쉽게 풀었습니다. 시작 점수, 승패에 따른 변동, 연승 배지, 게임별 분리까지. 랭킹은 코인과 무관한 명예형입니다.
오목·체스·장기까지 — 온라인 2인 보드게임 즐기는 법
오목·체스·체커·장기·따내기 바둑 5종을 친구와 온라인으로, 또는 AI와 즐기는 방법을 정리했습니다. 방 코드·빠른 매칭·턴 제한시간·AI 난이도까지 한 번에. 모두 무료이며 코인 차감 없는 순수 실력 대전입니다.
카드 게임 뭐부터? 바카라·블랙잭·드래곤 타이거·안다르 바하르 비교
소셜 카지노의 대표 카드 게임 4종의 규칙 난이도와 특징을 비교했습니다. 처음이라면 어떤 게임부터 시작하면 좋은지 정리했습니다. 무료 가상 코인으로 즐깁니다.
숫자로 읽는 카지노 게임 — 확률·RTP·랜덤성 쉽게 이해하기
RTP와 하우스 엣지, 랜덤성이 무엇인지 숫자와 예시로 풀어 설명합니다. 게임 결과가 어떻게 정해지는지 오해 없이 이해해 보세요.
슬롯부터 바카라까지 — 카지노 게임의 세계 큐레이션
슬롯, 블랙잭, 바카라, 룰렛 등 대표 카지노 게임의 진행 방식과 재미 요소를 한 편으로 정리했습니다. 무료 가상 코인으로 오락처럼 즐겨 보세요.
플린코·크래시·마인즈 — 요즘 뜨는 소셜 카지노 게임 3선
슬롯·카드 같은 클래식 외에 요즘 인기 있는 소셜 카지노 게임 3종(플린코·크래시·마인즈)의 특징과 즐기는 법을 정리했습니다. 모두 무료 가상 코인으로 즐깁니다.
슬롯머신은 어떻게 작동할까 — 릴, 페이라인, 그리고 무작위성의 원리
슬롯은 단순해 보이지만 그 안에는 릴, 페이라인, 무작위 결정이라는 명확한 구조가 있습니다. 슬롯이 실제로 어떻게 작동하는지 원리부터 오해까지 깊이 있게 풀었습니다.
온라인 카지노 게임, 처음이라면 알아두면 좋은 것들
온라인 카지노 게임을 처음 접하는 사람을 위한 안내서. 흔한 오해부터 안전하게 시작하는 법, 꼭 알아둘 개념까지 차분하게 정리했습니다.
온라인 카지노와 소셜 카지노, 무엇이 다를까 — 개념 완벽 정리
온라인 카지노와 소셜 카지노는 이름은 비슷해도 완전히 다릅니다. 실제 현금 도박과 무료 오락용 게임의 차이를 항목별로 정리했습니다.
무료로 카지노 게임을 즐기는 법 — 돈 한 푼 없이 시작하는 완전 가이드
실제 돈을 걸지 않고도 카지노 스타일 게임의 재미를 온전히 즐길 수 있습니다. 무료 가상 코인으로 시작하는 방법과 오래 즐기는 요령을 장문으로 정리했습니다.
슬롯플레이 블로그를 시작합니다 — 무료 소셜 카지노 게임 즐기기
무료 가상 코인으로 즐기는 소셜 카지노 스타일 게임의 소식과 이용 팁을 전하는 블로그를 시작합니다. 현실 가치 보상이 없는 오락용 서비스입니다.
오락용 게임, 건강하게 즐기는 습관 5가지
무료 소셜 카지노 스타일 게임을 오락으로 건강하게 즐기기 위한 시간 관리와 과몰입 예방 습관을 정리했습니다.