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보드·두뇌게임 데스크 상징 그림

보드·두뇌게임 데스크

슬롯플레이 편집팀

실력으로 겨루는 게임의 재미를 판 위에서 찾아 정리합니다.

보드게임 전략두뇌게임AI 대전온라인 대국

실력으로 겨루는 게임을 다루는 자리입니다. 오목·체스·장기 같은 대국 게임의 규칙과, 스도쿠·지뢰찾기처럼 혼자 푸는 게임의 구조를 정리합니다.

AI 대국을 직접 돌려 난이도가 실제로 무엇을 바꾸는지, 선공이 얼마나 유리한지 같은 값을 재서 싣습니다.

보드·두뇌게임 데스크의 글 (18)

윷놀이에서 업고 가는 게 유리할까 — 230,233판을 붙여 봤습니다

말을 업으면 한 번에 잡혀 다 잃는다는 걱정은 사실입니다. 판마다 1.27번씩 실제로 일어납니다. 그런데도 업기를 쓰는 쪽이 84.58%로 이겼습니다. 같은 판단 규칙에 업기 가중치만 반대로 준 두 전략을 230,233판 붙여 재 보니, 업는 쪽은 잡는 횟수가 8.28회로 벌어졌고 잃은 말은 오히려 더 적었습니다.

2026-09-21

체스 첫 수는 20가지, 네 수 만에 19만 7천 — 초기 배치에서 전부 세어 봤습니다

체스 초기 배치에서 백이 둘 수 있는 첫 수는 20가지입니다. 흑이 받으면 400가지, 네 수째에는 197,281가지, 다섯 수째에는 4,865,609가지가 됩니다. 수순을 전부 세면서 잡기·체크·체크메이트가 처음 나오는 지점과, 첫 수 20가지 중 다음 선택지를 가장 많이 여는 수도 확인했습니다.

2026-09-18

스도쿠 완성판은 몇 개일까 — 4×4는 288개, 9×9는 22자리 수입니다

빈칸 없이 규칙대로 다 채운 스도쿠 판은 몇 개나 될까요. 4×4는 288개, 6×6은 28,200,960개를 직접 전부 세어 확인했습니다. 9×9는 6,670,903,752,021,072,936,960개로 알려져 있습니다. 4×4에서 답이 하나로 정해지려면 힌트가 최소 4개 필요하다는 것도 전수 계산으로 확인했습니다.

2026-09-17

체스 퍼즐 한 문제를 내려고 판 99개를 버립니다 — 가장 많이 떨어지는 이유는 "있을 수 없는 판"이었습니다

체스 퍼즐 문제를 만들 때 무작위 배치의 채택률은 1.0~1.8%입니다. 문제 하나에 평균 56~99판을 버리는데, 가장 많이 떨어뜨리는 관문은 외통이 없어서가 아니라 체스에서 존재할 수 없는 판이라서였습니다.

2026-09-10

사목은 가운데 열이 끝 열보다 정확히 2.5배 값집니다 — 69자리를 전부 세어 봤습니다

사목 7×6 판에서 넉 줄이 만들어질 수 있는 자리는 69개입니다. 그 69개를 칸마다 세어 보니 가운데 열이 60개, 맨 끝 열이 24개였습니다. 가장 값진 칸과 가장 덜한 칸은 4.3배 차이입니다.

2026-09-10

선 잇기는 40개 선 중 21번째까지 아무 일도 안 일어납니다 — 그다음 한 번에 8칸이 넘어갑니다

선 잇기 AI 대국 400판에서 첫 칸이 나오기까지 평균 21.1번째 선이 그어졌습니다. 절반이 지나도록 점수가 0대 0입니다. 그리고 한 번 터지면 평균 3.75칸, 한 판에 가장 큰 덩어리는 평균 8.05칸이 한꺼번에 넘어갔습니다.

2026-09-10

구슬 삼목은 여섯 판에 한 판꼴로 끝나지 않습니다 — 400판을 붙여 세어 봤습니다

구슬 삼목 AI 대국 400판에서 63판(15.8%)이 600수 상한에 걸려 끝나지 않았습니다. 끝나지 않은 판은 전부 말이 서넛만 남은 상태였습니다. 무승부가 0%인데 판이 안 끝나는 이유를 정리했습니다.

2026-09-10

헥스는 329판을 두어도 한 번도 비기지 않습니다 — 무승부가 0%인 게임 넷을 비교했습니다

헥스 AI 대국 329판에서 무승부가 0건이었습니다. 그런데 무승부 0%인 게임이 헥스만은 아닙니다. 윷놀이·다이아몬드 게임·따내기 바둑도 0%인데 이유가 전부 다릅니다. 여덟 게임의 무승부 비율을 재고 그 차이를 정리했습니다.

2026-09-09

다이아몬드 게임은 왜 이렇게 긴가 — 한 차례에 고를 수 있는 수가 43가지입니다

다이아몬드 게임 AI 대국 200판을 재 보니 한 판이 평균 154수였습니다. 여덟 게임 중 가장 깁니다. 한 차례에 고를 수 있는 수가 평균 42.7가지이고 절반 가까이가 연속 점프인 구조를 숫자로 정리했습니다.

2026-09-05

오델로에서 중반 우세는 동전 던지기입니다 — 600판의 우위 변화를 세어 봤습니다

오델로 AI 대국 600판에서 끝나기 40수 전의 우세가 최종 승자와 맞을 확률은 51.7%였습니다. 한 판에서 우위가 평균 10.6번 뒤바뀌고, 한 수에 평균 2.5개가 뒤집힙니다. 언제부터 앞서 있는 것이 의미가 있는지 숫자로 정리했습니다.

2026-09-05

난이도 '어려움'은 실제로 무엇을 바꾸나 — 여덟 게임을 AI끼리 붙여 봤습니다

보드게임 여덟 종에서 어려움과 쉬움을 직접 붙여 승률을 쟀습니다. 오델로는 어려움이 100%, 틱택토는 58%였습니다. 같은 AI 설정인데도 게임마다 결과가 다른 이유와, 그 차이가 게임의 어떤 성질에서 오는지 정리했습니다.

2026-09-05

윷놀이에서 실력은 얼마나 통할까 — 25만 판 붙여 보니 67%였습니다

윷 던지기 100만 번의 분포와, 어려움 대 쉬움 25만 판의 승률을 함께 쟀습니다. 실력을 최대로 벌려도 67.2%밖에 못 이깁니다. 다른 보드게임이 98~100%인 것과 비교하면 윷놀이에서 운이 가져가는 몫이 얼마인지 보입니다.

2026-09-05

백개먼 한 굴림은 평균 8.17칸 — 그래서 판이 20굴림 밑으로 안 끝납니다

주사위 36가지를 전부 세어 한 굴림의 평균 이동 거리를 냈습니다. 더블이 6분의 1이라 평균이 8.17칸으로 올라가고, 시작 167칸을 나누면 최소 20.4굴림입니다. AI 200판 실측과 함께 정리했습니다.

2026-08-23

배틀십에서 한 칸 건너 쏘면 4.7발을 아낍니다

체크무늬로 훑는 방법과 아무 데나 쏘는 방법을 각각 400판씩 붙여 봤습니다. 평균 39.1발과 43.9발로 4.7발 차이가 났습니다. 가장 짧은 배가 두 칸이라는 사실 하나에서 나오는 차이입니다.

2026-08-23

오목에서 흑만 못 두는 자리 — 삼삼·사사·장목을 200판에서 세어 봤습니다

오목의 금수가 무엇이고 왜 흑에게만 있는지 정리하고, AI 자가대국 200판에서 금수가 실제로 몇 개나 생기는지 셌습니다. 판에 평균 0.17개, 71%의 판에서 한 번은 나타납니다.

2026-08-22

스도쿠 쉬움과 어려움은 뭐가 다를까 — 힌트 45개와 28개의 차이

스도쿠 난이도별로 300판씩 만들어 분석했습니다. 힌트 개수, 빈칸 하나당 후보 수, 그리고 "빈칸에 들어갈 숫자가 하나뿐인 칸 채우기"만으로 끝까지 풀리는 비율이 난이도별로 얼마나 다른지 숫자로 확인했습니다.

2026-08-15

숫자야구, 몇 번이면 맞힐 수 있을까 — 504가지를 전부 돌려봤습니다

숫자야구의 정답 504가지를 모두 놓고 최적 추리를 계산했습니다. 평균 4.74회면 끝나는 이유, '아웃'이 오히려 반가운 판정인 이유, 그리고 겹치지 않는 두 번의 질문으로 후보를 30개까지 줄이는 방법을 정리했습니다.

2026-08-14

판이 커지면 왜 어려워질까 — 틱택토부터 오목까지

틱택토 250,000가지 진행을 모두 세어 보고, 사목·오델로·바둑·오목으로 판이 커질 때 경우의 수가 어떻게 폭발하는지 정리했습니다. AI 난이도 설계가 게임마다 다른 이유도 함께 살펴봅니다.

2026-08-07