네모로직 푸는 법 — 확실한 칸부터 채우기
2026-08-23· 2026-09-11 갱신
네모로직은 행과 열 가장자리의 숫자대로 칸을 칠해 숨은 그림을 찾는 논리 퍼즐입니다. 노노그램이라고도 부릅니다. 코인 차감이 없고 연령 제한 없이 즐길 수 있습니다.
숫자가 뜻하는 것
숫자는 그 줄에서 이어진 칸의 길이를 순서대로 적은 것입니다. 한 줄에 3 2가 적혀 있으면 세 칸이 이어진 덩어리가 먼저 오고, 빈칸이 하나 이상 있은 다음, 두 칸이 이어진 덩어리가 옵니다.
덩어리 사이에는 반드시 빈칸이 하나 이상 있습니다. 그래서 열 칸짜리 줄에 3 2가 적혀 있으면 최소 여섯 칸(3+1+2)이 필요하고, 남는 여유는 두 칸뿐입니다.
겹치는 부분부터
가장 먼저 할 일은 덩어리를 왼쪽 끝까지 밀었을 때와 오른쪽 끝까지 밀었을 때 겹치는 칸을 찾는 것입니다. 그 칸은 어디에 놓든 반드시 칠해집니다.
예를 들어 열 칸짜리 줄에 8이 적혀 있으면, 왼쪽 끝에 붙였을 때 1~8번이고 오른쪽 끝에 붙였을 때 3~10번이라 3~8번 여섯 칸은 무조건 칠해집니다. 덩어리가 줄 길이에 가까울수록 이 방법으로 많이 얻습니다.
아닌 칸을 표시하기
칠할 수 없는 칸에 ✕를 찍어 두는 것이 칠하는 것만큼 중요합니다. 아닌 칸이 정해지면 남은 자리가 좁아지고, 좁아진 만큼 다음 줄에서 확실한 칸이 늘어납니다. 슬롯플레이에서는 ✕ 메모가 정답 판정에 들어가지 않으므로 마음껏 써도 됩니다.
줄 하나가 숫자와 맞아떨어지면 그 줄의 숫자가 흐려집니다. 어디가 끝났는지 눈으로 알 수 있어 남은 줄에 집중하기 좋습니다.
찍을 필요가 없습니다
칠할 자리를 무작위로 정하고 힌트만 뽑으면, 같은 힌트를 만족하는 다른 그림이 함께 존재하는 판이 흔히 나옵니다. 그런 판은 논리로 끝까지 갈 수 없어 어딘가에서 찍어야 합니다.
그래서 슬롯플레이는 판을 만든 뒤 그 힌트를 만족하는 그림이 정말 하나뿐인지 직접 세어 보고, 둘 이상이면 버리고 다시 만듭니다. 스도쿠에서 답이 하나임을 확인하는 것과 같은 이유입니다.
기록
완성까지 걸린 시간이 기록으로 남고 짧을수록 순위가 높습니다. 판 크기별로 순위를 따로 매깁니다. 제출할 때는 칠한 칸을 보내고, 서버가 같은 씨앗으로 판을 다시 만들어 견줍니다.
막혔을 때 보는 순서
- 한 줄을 끝까지 붙들지 말고 가로와 세로를 번갈아 봅니다. 한쪽에서 정해진 칸 하나가 다른 쪽 줄의 여유를 줄입니다.
- 여유가 0인 줄부터 찾습니다. 숫자 합에 덩어리 사이 빈칸 수를 더한 값이 줄 길이와 같으면 그 줄은 한 가지로만 채워집니다. 열 칸 줄에 4 5가 적혀 있다면 4+1+5가 10이라 곧바로 끝납니다.
- 찍고 싶어지면 답이 하나뿐인 판이라는 것을 떠올립니다. 논리로 정해지지 않은 칸이 있다면 아직 다른 줄에서 얻을 단서가 남아 있다는 뜻입니다.
자주 하는 실수
- ✕를 아낀다 — 칠하지 않을 칸을 표시하지 않으면 같은 줄을 몇 번이고 다시 세게 됩니다. 채점에 들어가지 않으니 확실한 빈칸은 바로 찍어 둡니다.
- 숫자 순서를 무시한다 — 3 2라면 세 칸 덩어리가 반드시 먼저 옵니다. 두 칸짜리를 앞에 놓고 맞춰 가면 끝에서 어긋납니다.
- 판이 크다고 겁먹고 가장자리만 본다 — 10×10에서도 겹치는 칸 찾기는 똑같이 통합니다. 숫자가 큰 줄부터 보면 첫 칸이 빨리 나옵니다.
자주 묻는 질문
네모로직과 노노그램은 다른 건가요?▾
같은 게임입니다. 노노그램이 원래 이름이고 국내에서는 네모로직이라는 이름으로 더 많이 알려져 있습니다.
찍어야 풀리는 판도 있나요?▾
없습니다. 판을 만든 뒤 그 힌트를 만족하는 그림이 하나뿐인지 세어 보고, 둘 이상이면 버리고 다시 만듭니다.
✕ 표시도 맞아야 하나요?▾
아니요. ✕는 아닌 자리를 적어 두는 메모라 정답 판정에 들어가지 않습니다. 칠한 칸만 봅니다.