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사이먼 10단계는 왜 그렇게 멀까 — 쉰다섯 번을 눌러야 닿습니다

사이먼 10단계는 왜 그렇게 멀까 — 쉰다섯 번을 눌러야 닿습니다

게임 규칙 데스크 상징 그림
게임 규칙 데스크·슬롯플레이 편집팀
약 5분
#사이먼#캐주얼게임#기억력#계산

핵심 요약 — 사이먼에서 10단계가 멀게 느껴지는 건 열 개를 외우기 어려워서만이 아닙니다. 10단계에 닿으려면 55번을 눌러야 하고, 그 사이에 한 번이라도 틀리면 처음으로 돌아갑니다. 15단계면 120번입니다. 보여 주는 시간도 보통 난이도에서 35.8초 쌓입니다.

사이먼을 몇 판 하다 보면 이상한 지점에 부딪힙니다. 다섯 개는 쉽게 외우는데 여덟 개부터 갑자기 벽이 생깁니다.

기억력 문제만은 아닙니다. 구조가 그렇게 되어 있습니다.

단계마다 앞에서부터 다시 누른다

사이먼은 단계가 오를 때마다 순서 끝에 하나가 붙고, 보여 줄 때도 누를 때도 앞에서부터 다시 시작합니다. 그래서 누름이 1+2+3+…으로 쌓입니다.

단계별 누름 횟수와 보여 주는 시간

단계 누른 횟수 보여 주는 시간(보통)
3단계 6번 3.9초
5단계 15번 9.8초
7단계 28번 18.2초
10단계 55번 35.8초
12단계 78번 50.7초
15단계 120번 78.0초

10단계에 닿으려면 쉰다섯 번을 눌러야 합니다. 그 쉰다섯 번 중 한 번이라도 어긋나면 그 판이 끝납니다. 열 개를 외우는 것보다 쉰다섯 번을 실수 없이 누르는 것이 더 어렵습니다.

난이도는 보여 주는 속도를 바꾼다

한 패드를 켜 두는 시간이 느림 620밀리초, 보통 480밀리초, 빠름 340밀리초입니다. 10단계까지 오는 동안 쌓이는 시간이 이만큼 갈립니다.

난이도 10단계까지 보여 주는 시간
느림 46.8초
보통 35.8초
빠름 25.0초

빠름은 시간이 21.8초 짧습니다. 같은 열 개인데 보고 새길 여유가 절반쯤이라 체감 난이도가 크게 달라집니다.

같은 색이 이어지는 일은 드물게 만들었다

패드가 넷이니 바로 앞과 같은 색이 나올 확률은 무작위라면 25%입니다. 그런데 같은 색이 세 번 이어지면 눈이 몇 번 켜졌는지를 놓칩니다. 그래서 세 번 연속은 나오지 않게 막아 두었고, 재 보니 바로 앞과 같은 색이 나오는 비율이 20.1%로 조금 낮아졌습니다.

그래서 어떻게 외우면 되나

  • 색 이름으로 외우지 않습니다. 네 글자가 줄줄이 늘어선 목록이 되어 일곱 언저리에서 무너집니다.
  • 소리로 듣습니다. 패드마다 소리가 다르니 하나의 가락으로 들으면 훨씬 길게 남습니다.
  • 셋씩 끊어 묶습니다. 열두 개를 하나씩 외우는 것보다 네 덩이가 쉽습니다.
  • 자세한 요령은 사이먼 가이드에 정리했습니다.

같은 캐주얼 중 숫자 찾기는 기억이 아니라 눈이 판을 훑는 속도를 봅니다.

한 판을 끝까지 따라가 보면

보통 난이도에서 10단계를 깨고, 11단계의 일곱 번째 누름에서 틀렸다고 해 봅시다.

  • 1~10단계에서 누른 것: 55번
  • 11단계에서 맞게 누른 것: 6번, 그리고 틀린 1번
  • 기록: 10단계 — 11단계에서 맞게 누른 여섯 번은 기록에 남지 않습니다

채점은 누른 것 전체를 1개, 2개, 3개…씩 잘라 순서와 대조하고, 끝까지 맞은 마지막 단계를 기록으로 셉니다. 한 단계를 거의 다 눌렀어도 마지막 하나가 어긋나면 그 단계는 없는 것과 같습니다.

화면이 보여 준 시간은 10단계까지 35.75초이고, 11단계를 보여 주는 7.15초를 더하면 42.9초입니다. 여기에 직접 누르는 시간이 따로 붙습니다.

단계가 두 배면 누름은 네 배에 가깝습니다

단계 누른 횟수 보여 주는 시간 합(느림 / 보통 / 빠름)
10단계 55번 46.8초 / 35.8초 / 25.0초
20단계 210번 178.5초 / 136.5초 / 95.6초

단계가 10에서 20으로 두 배가 되면 누름은 55번에서 210번으로 3.8배가 됩니다. 누름이 1부터 n까지의 합, 곧 n(n+1)/2이라 단계 수의 제곱에 가깝게 늘기 때문입니다. 난이도는 이 누름 수에 한 칸당 시간을 곱할 뿐입니다. 켜짐과 사이 간격을 더하면 한 칸에 느림 850밀리초, 보통 650밀리초, 빠름 455밀리초입니다.

흔한 오해와 코드에 정해 둔 한계

  • "단계가 오르면 불빛도 빨라진다." 아닙니다. 켜짐과 사이 간격은 난이도가 정하고, 단계가 올라도 그대로입니다. 길어지는 것은 개수뿐입니다.
  • "같은 색은 연달아 나오지 않는다." 두 번까지는 나옵니다. 같은 색이 두 번 이어진 자리에서 세 번째도 같은 색이 뽑히면 다음 패드로 밀어내므로, 세 번 연속만 나올 수 없습니다.
  • 순서는 60단계까지 미리 만들어 둡니다. 사람이 닿을 일이 없는 길이로, 그 끝까지 누르면 1,830번입니다.
  • 같은 판이면 순서가 같습니다. 순서는 서버가 준 씨앗에서 나오므로, 기록을 받을 때 서버가 같은 순서를 다시 만들어 누른 것 전부와 대조합니다. 이 방식은 순위표의 기록은 어떻게 지켜지나에 자세히 적었습니다.
  • 누름 사이가 80밀리초보다 짧으면 그 판은 기록으로 받지 않습니다. 사람 손으로 그렇게 연달아 누를 수는 없기 때문입니다. 뒤의 누름이 앞보다 이른 시각으로 적혀 와도 마찬가지입니다.

난이도별 숫자는 사이먼 소개에도 있고, 바로 해 보려면 사이먼 플레이로 가면 됩니다.

재현 방법

숫자는 모두 lib/casual/simon.ts의 상수와 함수로 계산했습니다. 보여 주는 시간은 demoMsUpTo(단계, 난이도), 한 단계는 showMsFor, 난이도별 켜짐과 간격은 PACE, 누름 한계는 MIN_PRESS_GAP_MS(80)와 MAX_ROUND(60)이고, 채점은 같은 파일의 scorePresses입니다. 저장소 루트에서 npx tsx -e 'import { demoMsUpTo } from "./lib/casual/simon"; console.log(demoMsUpTo(20, "hard"))'를 돌리면 95550(밀리초)이 나옵니다.

자주 묻는 질문

숫자는 어떻게 계산했나요?

게임이 쓰는 상수와 함수를 그대로 불러 계산했습니다. 누름 횟수는 1부터 n까지의 합, 보여 주는 시간은 난이도별 패드 켜짐 시간과 간격을 더한 값입니다.

같은 색이 두 번 이어질 수는 있나요?

있습니다. 세 번 연속만 막습니다.

코인이 드나요?

들지 않습니다. 코인을 걸지 않는 기록형 게임이라 연령 제한도 없습니다. 기록은 명예 순위이며 현실 가치 보상과 무관합니다.