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체스 퍼즐 한 문제를 내려고 판 99개를 버립니다 — 가장 많이 떨어지는 이유는 "있을 수 없는 판"이었습니다

체스 퍼즐 한 문제를 내려고 판 99개를 버립니다 — 가장 많이 떨어지는 이유는 "있을 수 없는 판"이었습니다

보드·두뇌게임 데스크 상징 그림
보드·두뇌게임 데스크·슬롯플레이 편집팀
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#체스 퍼즐#두뇌게임#데이터#게임 구조

핵심 요약 — 체스 퍼즐의 문제는 사람이 만들지 않습니다. 말을 무작위로 뿌리고 "한 수 외통이 정확히 하나"인 판만 골라 냅니다. 채택률은 1.01.8% — 어려움에서는 문제 하나에 평균 99판을 버립니다. 그런데 가장 많이 떨어뜨리는 관문은 외통이 없어서가 아니었습니다. 체스에서 존재할 수 없는 판이 3649%로 1위였습니다.

체스 퍼즐은 "백 차례, 한 수로 외통"만 냅니다. 문제를 어디서 가져오느냐고 물으면 답은 간단합니다 — 그 자리에서 만듭니다.

만드는 방법

말을 뿌리고, 관문 여섯 개를 통과한 판만 문제로 냅니다.

1. 흑 킹·백 킹·백 공격 말 몇 개를 무작위로 놓는다
2. 같은 칸에 겹치지 않았는가
3. 판으로 성립하는가 (폰이 1행·8행에 서 있지 않은가)
4. 이미 끝난 판이 아닌가 (백이 장군을 받고 있지 않은가)
5. 체스에서 존재할 수 있는 판인가
6. 한 수 외통이 정확히 하나 있는가   ← 이걸 통과해야 문제가 된다

여섯 번째가 핵심입니다. 외통이 둘 이상이면 버립니다. 답이 여러 개인 문제는 "정답을 맞혔는지"를 물을 수 없기 때문입니다.

문제 하나에 판 몇 개를 버리나

난이도마다 문제 300개가 나올 때까지 돌려 세었습니다.

난이도 백에게 주는 말 만들어 본 판 채택률 문제 하나당
쉬움 퀸 / 룩+룩 22,322 1.34% 평균 74판
보통 퀸+나이트 / 룩+비숍 / 룩+룩 16,697 1.80% 평균 56판
어려움 룩+나이트 / 퀸+폰 / 룩+비숍 / 룩+룩 29,595 1.01% 평균 99판

가장 운이 나빴던 경우는 어려움에서 570판을 버리고 하나를 건졌습니다.

쉬움이 보통보다 채택률이 낮은 것이 눈에 띕니다. 말이 적을수록 외통을 만들기 어렵기 때문입니다. 퀸 하나로 외통을 내려면 킹이 구석에 몰려 있어야 하는데, 그런 배치가 자주 나오지 않습니다. 사람이 느끼는 쉬움과 기계가 만들기 쉬운 것은 다른 문제입니다.

어느 관문에서 떨어지나

관문별로 떨어진 비율

떨어진 이유 쉬움 보통 어려움
있을 수 없는 판 48.9% 41.9% 35.7%
외통이 없음 21.4% 21.4% 23.2%
칸이 겹침 19.5% 24.9% 24.8%
이미 끝난 판 6.1% 5.3% 4.9%
판으로 성립 안 함 2.2% 4.4% 10.2%
외통이 둘 이상 0.5% 0.3% 0.2%

1위가 "있을 수 없는 판"입니다. 세 난이도 모두 3분의 1을 넘습니다.

"있을 수 없는 판"이란

흑이 이미 장군을 받고 있는데 백이 둘 차례인 판입니다.

체스에서 이런 상태는 만들어질 수 없습니다. 직전 수에서 흑이 자기 킹을 잡히는 자리에 놓고 차례를 넘긴 셈이 되는데, 그런 수는 둘 수 없기 때문입니다.

이 관문은 처음에 빠뜨렸습니다. 그러다 실제로 게임을 하다가 잡았습니다 — 룩이 이미 흑 킹을 겨누고 있는 판이 문제로 나왔고, 사람이 보면 "이건 왜 아직 안 끝났지?"가 됩니다.

체스 규칙 라이브러리도 이 판을 막아 주지 않았습니다. 라이브러리의 "장군인가" 판정은 둘 차례인 쪽만 봅니다. 백 차례인 판에서는 백이 장군인지만 답하고, 흑이 장군인지는 묻지 않으면 알려 주지 않습니다. 그래서 차례를 흑으로 바꿔 한 번 더 물어보는 검사를 넣었습니다.

관문을 넣고 나서야 이 배치가 전체의 절반 가까이였다는 것을 알았습니다. 버그를 고쳤더니 그 버그가 얼마나 컸는지가 숫자로 나온 셈입니다.

답이 하나인 문제는 얼마나 되나

외통이 하나라도 있는 판만 따로 모아 보면 이렇습니다.

난이도 외통이 있는 판 답이 하나 답이 여럿
쉬움 412 300 (72.8%) 112 (27.2%)
보통 356 300 (84.3%) 56 (15.7%)
어려움 358 300 (83.8%) 58 (16.2%)

외통이 나는 판 넷 중 하나는 답이 여러 개입니다. 그런 문제를 그냥 내면 "정답은 Qh5#입니다"라고 말할 수 없습니다 — 다른 수로도 외통이 나니까요.

쉬움에서 답이 여럿인 비율이 가장 높은 것도 말이 됩니다. 퀸 하나로 외통이 나는 배치는 킹이 이미 심하게 몰려 있는 판이고, 그런 판에서는 마무리하는 방법이 여러 개인 경우가 많습니다.

그래서 문제를 풀 때 믿어도 되는 것

  • 답은 정확히 하나입니다. 여러 개인 판은 통과하지 못합니다.
  • 한 수면 끝납니다. 두 수 외통은 여기 안 나옵니다.
  • 말이 적다고 쉬운 문제가 아닙니다. 후보 수가 적어 찾기는 쉽지만, 만들기는 그쪽이 더 어렵습니다.
  • 판은 매번 새로 만들어집니다. 외운 문제가 다시 나올 일이 없습니다.

재현 방법. 난이도마다 같은 씨앗에서 시작해 문제 300개가 나올 때까지 판을 만들며, 어느 관문에서 떨어졌는지 세었습니다. 외통 판정은 chess.js로 모든 합법 수를 두어 보고 외통이 되는 수를 세는 방식입니다. 생성 규칙은 lib/puzzle/chesspuzzle.tsmakePuzzle()과 같고, 흑 킹을 가장자리 쪽으로(75%), 공격 말을 킹 근처로(70%) 유도하는 편향도 그대로 두었습니다.